10. Qwon de Fer: le commandant Mogu

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10. Qwon de Fer: le commandant Mogu

Message  Oxyanna le Jeu 7 Mar - 12:57

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Oxyanna

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Re: 10. Qwon de Fer: le commandant Mogu

Message  supalino le Jeu 9 Mai - 2:02

la ménagerie ! (En cours !)

Schéma (en cours !)

Les Techiques :

Les champions quilen :
  • Qwon de fer chevauche ses champions quilen en combattant.


Jeter une lance:
  • Qwon de fer jette sa puissante lance dans la direction d’un personnage-joueur aléatoire, infligeant 100 000 points de dégâts physiques à l’impact.


Empaler :
  • Qwon de fer empale sa cible avec sa lance. Il lui inflige les dégâts de mêlée normaux et la fait saigner, ce qui la fait subir 40 000 points de dégâts physiques supplémentaires toutes les 2 secondes. Cet effet est cumulable.


Ro’shak, l’Embrasement :

Inferno de la fournaise :
  • Ro’shak projette une flamme de la fournaise qui inflige 80 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs et soulage Ro’shak de 10 points d’énergie du magma.


Surcharge de magma :
  • Lorsqu’il atteint sa réserve maximale d’énergie du magma, Ro’shak passe en surcharge et s’enflamme, puis lance Inferno de la fournaise toutes les 1 s jusqu’à ce que toute son énergie du magma soit dégradée. Cet effet augmente temporairement les dégâts qu’il inflige de 50%.


Flamme déchaînée :
  • Ro’shak incinère le groupe d’ennemis le plus important qu’il trouve et inflige 700 000 points de dégâts de Feu divisés à parts égales entre toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres. Cette décharge de flammes soulage Ro’shak de 30 points d’énergie du magma. Pour attirer l’attention de Ro’shak, il faut qu’un groupe soit composé d’au moins 3 cibles.


Brûlé :
  • Les griffes ardentes de Ro’shak brûlent les personnages-joueurs et augmentent les dégâts de Feu qu’ils subissent de 20% pendant 30 s.


Flamme déchaînée :
  • Ro’shak crache de la lave en fusion sur la lance de Qwon de fer, ce qui fait faillir du sol du magma qui inflige initialement 25 000 points de dégâts de Feu puis 15 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 secondes aux personnages-joueurs qui restent dans la zone d’effet.


Quet’zal, le Mande-foudre :

Foudre en arc :
  • Quet’zal foudroie un personnage-joueur choisi au hasard, l’étourdit, absorbe les effets de soins et envoie une décharge égale à 30 000 points de dégâts de Nature sur ses alliés proches. L’effet rebondit sur les alliés proches, qui sont parcourus d’électricité à leur tour. Ceux-ci resteront étourdis tant qu’aucun allié ne les aura tirés de la tempête. S’ils perdent la vie sous l’effet de Tempête de foudre, Foudre en arc ira frapper un autre personnage-joueur choisi au hasard.


Tempête de vent :
  • Quet’zal attire tous les personnages-joueurs au coeur d’une violente tempête de vent. Les personnages-joueurs subissent 50 000 points de dégâts de Nature toutes les 2 s jusqu’à ce qu’ils parviennent à sortir de la tempête. A l’intérieur de la tempête, la vitesse d’incantation des sorts de dégâts, de soins, et d’absorption d’effets est réduite de 80%. Lorsque la tempête s’apaise, des vents impétueux persistent.


Vents impétueux :
  • Vents impétueux attire les personnages-joueurs dans la tempête et inflige 137 654 points de dégâts de Nature toutes les 5,20 s à tous ceux qui s’y attardent.


Frapper la lance : Nuage d’orage :
  • Quet’zal fait tomber la foudre sur la lance de Qwon de fer. Celle-ci déclenche un violent nuage d’orage qui électrise les personnages-joueurs en leur infligeant 200 000 points de dégâts de Nature. Cet effet est cumulable, et les personnages-joueurs qui le subissent 3 fois deviennent électrifiés et sont étourdis pendant 20 s.


Dam’ren, le Sage gelé :

Zone morte :
  • Dam’ren dresse un écran de protection dans une direction particulière. Toute attaque entrant ou sortant de la zone morte créée par cet écran manquera sa cible.


Résilience gelée :
  • Dam’ren est protégé par une brillance de glace qui réfléchi 10% des dégâts subis vers l’attaquant.


Gel :
  • Dam’ren gèle un personnage-joueur au hasard. Au bout de 1 à 5 secondes, Dam’ren le fait exploser en infligeant 150 000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis.


Geler la lance : sang gelé :
  • Dam’ren frappe la lance de Qwon de fer avec du givre, gelant la zone alentour. Tout contact avec le sol gelé inflige 100 000 points de dégâts de Givre et ralentit la vitesse de de déplacement, la vitesse d’attaque en mêlée et à distance, et la vitesse d’incantation du personnage-joueur de 25%. Cet effet s’accumule tant que les personnages-joueurs restent dans la zone de sang gelé.


Le dernier combat de Qwon de fer :

  • Qwon de fer a perdu ses quilen primordiaux et vous affronte seul à présent. En plus de ses attaques précédentes, il obtient de nouvelles capacités.


Violent coup de poing :
  • N’ayant pas sa lance sous la main, Qwon de fer frappe violemment le sol et inflige 25 000 points de dégâts physiques toutes les 0,75 s à tous les personnages-joueurs pendant 7,50 s.


Colère croissante :
  • La colère de Qwon de fer s’intensifie peu à peu, ce qui augmente les dégâts qu’il inflige de 10% par application.


Embrasement de cyclone :
  • Qwon de fer embrase un cyclone choisi au hasard qui va brûler tous les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 2 s.


Gel de cyclone :
  • Qwon de fer gèle un cyclone choisi au hasard qui peut enfermer dans la glace les personnages-joueurs qui entrent en contact avec lui. Les personnages-joueurs touchés subissent un montant de dégâts égal à 5% de leur total de points de vie toutes les 2 s.




Dernière édition par supalino le Lun 13 Mai - 14:52, édité 1 fois
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Re: 10. Qwon de Fer: le commandant Mogu

Message  Fëng le Lun 13 Mai - 13:00



la phase 4 à l'air critique pour les heals
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Message  Ghostface le Lun 13 Mai - 14:23

Il faut que tu profite de la p3 pour régène ta mana à 100%
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Re: 10. Qwon de Fer: le commandant Mogu

Message  Fëng le Lun 13 Mai - 18:27

Pour la phase 4

Dans la vidéo de la guilde aspects, ils ont (et c'est en fonction de notre dps) 7 fois le violent coup de poing et ils mettent environ 2min 20sec pour le descendre.


--> ce qui veut dire que les cd de heal que nous devront utiliser à ce moment la ne pourront pas être utilisés 2 fois. (3min les cds, ou 5 pour certains)

Donc on verra bien ce soir si on ne fait "que" 7 phases de violent coup de poing, mais si c'est le cas il faudrait faire un roulement du genre :

- 1 = aoe heal sans cd
- 2 = aoe heal sans cd
- 3 = aoe heal sans cd
- 4 = cd heal de Kain
- 5 = cd heal Feng (marée)
- 6 = cd heal Feng (ascendance)
- 7 = cd heal Rathe (tranqui)

En sachant, qu'on pourrait compter également sur :

l'étreinte vampirique de tata

une tranqui de tata si rathe lui mets sa symbiose

Les bonbon démo


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